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Muchas veces me han preguntado qué debe ser y hacer un guía de museo como los que pertenecen a nuestra Red. Y casi en la totalidad de los casos, una de las primeras consideraciones es que el guía debe ser casi un erudito, debe saber al dedillo sobre todos los montajes- su física, su química, la técnica, etc.- Así las cosas, el guía sería algo como un genio y como todo buen genio ¿qué imagen tendrá? Un tipo desgreñado, de vestimenta desordenada y probablemente sucio, de expresión adusta y con un airecito de sobrado.
Bueno, podemos empezar diciendo que el guía es casi que todo lo contrario.
Primero hay que empezar diciendo ojala con mucha claridad ¿cuál es la verdadera labor del guía?

 

 
 

 

EL ANZUELO O “CALANCHÍN”

Dos de los problemas, tal vez más importantes, que tienen los museos de ciencia s respecto del público son: 1. La baja atención del visitante- si algo no se entiende de inmediato es abandonado-, 2. El bajo interés por los temas de ciencia- no nos interesa, son aburridos, son complicados, etc.-. Avocar estos problemas constituye una de las mayores dificultades- tal es así que, a veces, parecen insalvables estas dificultades-. Los tres aspectos fundamentales que permiten al organizador de la exposición interactiva enfrentar estos dos problemas son: la puesta en escena, la transparencia de la muestra y el guía.

Fuente: Imagén Propiedad de la Revista Museolúdica pág. 17

 

 

La puesta en escena se refiere a qué tan llamativa y agradable es la exposición. La transparencia de la muestra apunta a que tan cercana y clara, para el visitante común, parecen ser los módulos, la guía escrita y la muestra en su totalidad. Y por último el guía que resulta ser el quid del presente escrito. La importancia del guía radica, esencialmente, en que es quien tiene contacto directo con la comunidad.

El guía cumple una función básica que es la de “calanchín”, es decir un “anzuelo”. Es quien esta dispuesto a mostrar el cómo del funcionamiento de los módulos, el que involucra y entusiasma o “encarreta” al visitante con la muestra y con los demás visitantes. El visitante, en general, es tímido y espera la oportunidad para manipular una vez haya observado antes cómo alguien interactúa con la muestra. Entonces, el guía es quien como un artista “teatrero” atrapa la atención del visitante, mostrándole el camino a seguir y la posibilidades de uso del módulo- es de anotar que en general ni siquiera será necesario que medien las palabras. Puede realizar su acto y posteriormente desaparecer de la escena dejando algún visitante “encargado”, quien proseguirá como si fuese un guía improvisado y provisional del museo.

Este original personaje, con su trabajo – atrapar la atención, enseñar sin presiones, embarcar al visitante en el viaje que resulta ser la exhibición, etc.-, transmite la filosofía del museo. Pero la importancia del guía no sólo está en la realización de la visita, sino también es uno de los sujetos más importantes en la dinámica de la sala. Es quien media entre el visitante y la parte administrativa de la sala, así que proporciona gran cantidad de iniciativas en cuanto a la realización de actividades, es su deber el mantenimiento en perfecto estado de los montajes, y de la misma manera es el encargado de la seguridad-evitar accidentes- dentro de la exhibición.

Pero, en el sentido que nos interesa uno de los objetivos fundamentales del guía es buscar posibles respuestas a: ¿cómo involucrar a los diferentes públicos en la exposición? Es claro que el guía debe tener una excelente preparación, un conocimiento de cierta profundidad acerca de los módulos y fenómenos involucrados, de las posibles reacciones con eventos u objetos de la vida cotidiana, y ojalá una visión global de las diferentes miradas disciplinares. ¿Imposible? ¡No! Los y las guías deben ser personas inquietas, de espíritu joven, abiertas a nuevas ideas y en general al cambio, deben leer como locos y compartir experiencias con los demás.

Una técnica básica en el M.C.J. consiste en hallar un núcleo temático1 que permita la interacción
Sujeto-objeto; este permite realizar viajes donde coexisten la semejanza y la diferencia entre este núcleo y el resto del universo (módulo ú exhibición). Puesto que, en la sala interactiva, se puede trabajar múltiples formas sobre el concepto o fenómeno, la técnica, los materiales, el arte, etc., es decir que permite diversas aproximaciones y representaciones. Estas relaciones que pueda establecer harán rica su labor, y para ello se puede servir de módulos que llamamos “puentes”. Los muestra realzando las relaciones con otros módulos de la muestra, el mundo cotidiano y el ser mismo.

Esta forma de trabajo implica que el guía debe estar abierto al aprendizaje constantemente, lo que facilita su actividad. Sin embargo, su trato directo con el público implica que debe ser una persona que genera empatía fácilmente, escuchando las opiniones de la comunidad y recordando que en los aspectos de la ciencia todo esta sobre la arena de la discusión. Fortalecer lazos con la comunidad, es también una necesidad de este tipo de instituciones, puesto que un sentido de pertenencia da estabilidad y solidez.

 

 

 

                      LA EDUCACIÓN FORMAL

Atraerla atención sobre lo relevante, es decir, un buen manejo de la información puede resultar  en una posible mala interpretación sobre la labor de las salas interactivas: las salas no son para recibir clases formales de ciencias ni para hacer tareas escolares. Aunque, es posible utilizar todos los espacios para fortalecer lo que enseña en las aulas, esto no significa que se transformen ciertos lugares -especialmente lúdicos- para realizar actividades que, aún en una remota posibilidad, puedan generar rechazo a las actividades científicas. Es importante recordar que uno de los objetivos primordiales del Museo de la Ciencia y el juego, como generador de la Red de Centros y Museos Interactivos es “suscitar cambios de actitud positivos hacia la ciencia”.

Si se quiere, porque es posible, realizar clases de ciencias diferentes y muy interesantes en las salas interactivas, es realmente una excelente idea. Para que sea lo más fructífera posible el docente debería trabajar en llave con el guía, no se trata de desembarazarse de los muchachos por un tiempo. Los profesores que deseen realizar actividades académicas en estos lugares aprovecharían el realizar talleres previos donde ellos mismos se involucren en el manejo y conocimiento de la sala y su filosofía.

CONCLUSIÓN

El guía es una pieza clave en el museo, es aquella persona que, al igual que un culebrero, captura la atención del público dejándolo inmerso -encarretado- en el juego. No debe poseer grandes conocimientos científicos sino más bien un don de gentes que permita el acercamiento del visitante sin ninguna prevención. La sala interactiva debe ser un espacio de socialización, donde la tolerancia y el respeto juegan un papel preponderante. Bienvenidos todos los nuevos trabajadores de las salas que con su trabajo y un espíritu abierto ayudarán a construir un país mejor.

  1. Idea o tema alrededor de la cual se puede desarrollar toda una trama que entusiasme al visitante (encarretar decimos en Colombia)

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